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/ Amiga Format CD 42 / Amiga Format AFCD42 (Issue 126, Aug 1999).iso / -serious- / programming / basic / battletech / dokumentation / mech-konstruktor.doku < prev    next >
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Text File  |  1999-05-17  |  12.7 KB  |  342 lines

  1.  
  2. ----------------------------------------------------
  3. | Battletech Mech-Konstruktor V1.0 - Dokumentation |
  4. ----------------------------------------------------
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Der Battletech Mech-Konstruktor ist eine Software, mit der Sie auf 
  9. komfortabele Art und Weise Mech-Einheiten nach den Original-Regeln des 
  10. Spieles Battletech der FASA Corperation erstellen können.
  11. Wenn sie Spieler des Battletech-Brettspiels sind, können sie die erstellten
  12. Einheiten auf Mech-Datenbögen übertragen und dann in die Schlacht schicken.
  13. Eine Druckerunterstützung gibt es leider noch nicht.
  14. Auch können Sie in dieser Version nur Standard-Battlemechs mit 3025er
  15. Equipment bauen.
  16. Eine Erweiterung mit 3050er und Zusatzregeln sowie eine Druckerunterstützung
  17. ist geplant (hängt von meiner Zeit ab).
  18.  
  19. Meine Endziel ist es jedoch, ein komplettes Battletech-Strategiespiel
  20. zu entwickeln, in welchem man dann die mit diesem Programm erstellten
  21. Einheiten verwenden kann.
  22.  
  23. Zu Hinweisen zur Installation lesen Sie bitte den Liesmich.File.
  24.  
  25.  
  26.  
  27. - Vor dem Start -
  28.  
  29. Vor dem ersten Start sollten Sie das Programm an Ihren Computer anpassen.
  30. Dazu müssen sie das Programm "Mech-Konstruktor.Prefs" laden, welches sich
  31. im Verzeichnis Einstellungen befindet.
  32. Mit diesem Programm können Sie auswählen, ob der "Mech-Konstruktor" auf dem
  33. Workbench-Screen starten soll oder einen PAL-HiRes-Screen öffnen soll.
  34. Außerdem können Sie auswählen, in wievielen Farben das Programm laufen
  35. soll, je nachdem ob Ihr AMIGA OCS- oder AGA-Grafik besitzt, bzw. ob Sie
  36. eine Grafikkarte besitzen.
  37. Mit dem Gadget "Speichern" wird Ihre gewählte Einstellung in der Datei
  38. "Mech-Konstruktor.Konfig" gespeichert (im Verzeichnis Konfiguration).
  39. Vor jedem ersten Start nach dem Booten müssen Sie das Skript 
  40. "Erstelle_Assigns" ausführen. 
  41.  
  42.  
  43. - Programmaufbau -
  44.  
  45. Die Software besteht aus zwei Hauptfenstern. Das erste, welches nach dem
  46. Programmstart erscheint, bietet eine Übersicht des Mechs, mit Ausgabe der
  47. wichtigsten Daten und einer Schwarz-Weiß-Skizze desselben.
  48. Das zweite Hauptfenster ist das Editionsfenster, von dem aus sie fast alle
  49. Eigenschaften des Mechs verändern können.
  50.  
  51.  
  52.  
  53. - Die Menüs -
  54.  
  55. Im folgenden werden die einzelnen Menüpunkte beschrieben:
  56.  
  57. Projekt
  58. |
  59. |-Neu
  60. |
  61. |-Mech laden
  62. |
  63. |-Mech speichern
  64. |
  65. |-Über
  66. |
  67. |-Beenden
  68.  
  69. -Neu
  70.  
  71. Mit diesem Punkt kann der aktuelle Mech aus dem Speicher entfernt werden.
  72. Dazu müssen Sie noch eine Sicherheitsabfrage bestätigen.
  73. Das Programm läuft dann wieder, wie unmittelbar nach dem Start.
  74.  
  75. -Mech laden
  76.  
  77. Es wird ein Filerequester geöffnet, aus dem Sie eine Mech-Einheit, die Sie
  78. laden möchten, auswählen können. Standardmäßig ist der Pfad bereits im
  79. Verzeichnis "Mechs".
  80.  
  81. -Mech speichern
  82.  
  83. Es wird ein Filerequester geöffnet, mit dem Sie Ihre Mech-Einheit 
  84. speichern können. Standardmäßig ist der Pfad bereits Verzeichnis "Mechs".
  85. Achtung: Wenn Ihr Mech zufällig den Filenamen eines bereits vorhandenen
  86. Mechs trägt, wird der alte ohne Rücksicht und Sicherheitsabfrage
  87. überschrieben.
  88.  
  89. -Über
  90.  
  91. Hier erfahren Sie u.a. die aktuelle Versionsnummer des Programmes.
  92.  
  93. -Beenden
  94.  
  95. Hiermit beenden sie das Programm und gelangen zurück zur Workbench.
  96.  
  97. Bearbeiten
  98. |
  99. |-Mech-Name ändern
  100. |
  101. |-Mech-Bild ändern
  102. |
  103. |-Mech-Eigenschaften
  104.  
  105. -Mech-Name ändern
  106.  
  107. Es wird ein Fenster geöffnet, indem Sie nach dessen Aktivierung den Namen
  108. für Ihren Mech eingeben können.
  109.  
  110. -Mech-Bild ändern
  111.  
  112. Es wird ein Filerequster geöffnet, aus welchem Sie eine Skizze Ihres Mechs
  113. auswählen können.
  114. Wenn Sie eigene Bilder einbringen wollen, beachten Sie bitte, daß diese
  115. Bilder im ILBM-Format und möglichst in einer Auflösung von 320*200 vorliegen. 
  116. Außerdem dürfen sie nur 1 Bit (!) Farbtiefe besitzen.
  117. Die klassischen Mechskizzen aus den Battletech-Büchern sind jedoch alle in
  118. Schwarz-Weiß, daher sollten hier 2 Farben vorerst ausreichen.
  119.  
  120. -Mech-Eigenschaften
  121.  
  122. Hier können Sie bestimmen, ob ihr Mech 2 oder 4-Beinig sein soll. Dies
  123. sollten Sie sich direkt am Anfang überlegen, da bei einer Änderung sämtliche
  124. Dinge in Ihre "Ausgangsposition" gebracht werden.
  125.  
  126. -Einstellungen
  127. |
  128. |-Bildschirm
  129.  
  130. -Bildschirm
  131.  
  132. Hier können Sie wählen ob das Programm auf einem Standard PAL-HiRes-Screen 
  133. (voreingestellt) oder auf Ihrer Workbench laufen soll.
  134. Da ich selbst nur einen PAL-Monitor besitze, hatte ich das Programm
  135. ursprünglich für PAL geschrieben. 
  136. Damit jedoch auch Besitzer von besseren Monitoren und Grafikkarten nicht zu 
  137. kurz kommen, habe ich den Workbench-Modus nachträglich implementiert.
  138. Das ganze läuft dann zwar, ist aber noch nicht besonders praktisch, da die
  139. Fenster nicht verschoben werden können, und die Mech-Bilder bei den meisten
  140. Auflösungen ziemlich gestaucht aussehen.
  141. Mit dem Gadget "Speichern" wird Ihre gewählte Einstellung in einer
  142. Konfigurationsdatei gespeichert. Damit ihre Einstellung dann jedoch vom
  143. Programm übernommen wird, müssen Sie neu laden.
  144. Eigentlich können Sie diesen Menuepunkt vernachlässigen, da Sie ja vor dem
  145. Start des Programmes alles mit dem Programm "Mech-Konstruktor.Prefs"
  146. einstellen können (siehe "Vor dem Start").
  147.  
  148.  
  149.  
  150. - Das Übersichtsfenster -
  151.  
  152. Wenn sie das Programm gestartet haben finden Sie sich im Übersichtsfenster
  153. wieder. Hier bekommen Sie Informationen über Namen und Technologie des
  154. gewählten Mechs, über seine Bewegungsmöglichkeiten, seine Panzerung, 
  155. verschiedene Kampfwerte und natürlich über die Art und Anzahl der 
  156. Waffensysteme und der Munition.
  157. Ferner kann man sich anhand der Grafik ein Bild des Mechs machen.
  158.  
  159. Im unteren Bereich gibt es folgende Gadgets:
  160.  
  161. -Effekt
  162.  
  163. -Info
  164.  
  165. -Edit
  166.  
  167. -Copy
  168.  
  169. -MechNr
  170.  
  171. Die Funktionen der Gadgets werden nun hier erklärt:
  172.  
  173. -Effekt
  174.  
  175. Effekt steht eigentlich für "Effektivität in Abhängigkeit von der Entfernung
  176. des Ziels", aber mit diesem Text wäre das Gadget zu groß geworden.
  177. Bei der Wahl dieses Knopfes gelangen Sie in ein Fenster, das ein 
  178. Balkendiagramm darstellt.
  179. Auf der X-Achse ist die Zielentfernung in Hexfeldern angegeben (Ein 
  180. Hexfeld entspricht etwa 30 Metern in der Natur), auf der Y-Achse können
  181. Sie die durchschnittliche Anzahl von Schadenspunkten ablesen, die Ihr Mech
  182. pro Runde verursacht, vorausgesetzt er feuert alle nach vorne gerichteten 
  183. Waffen ab, und benutzt außerdem eventuell vorhandene Nahkampfwaffen, wie 
  184. z.b. ein Beil.
  185. Anhand dieses Diagrammes können Sie also schnell analysieren, ob Ihr Mech
  186. eher für den Nahkampf oder für den Fernkampf geeignet ist und wo die 
  187. optimale Feuerentfernung liegt.
  188. Der Maßstab auf der Y-Achse wird übrigens automatisch gewählt.
  189. Sie können mit einem Mausklick auf den Übersichtsbildschirm zurückkehren.
  190.  
  191. -Info
  192.  
  193. Wenn Sie "Info" wählen, bekommen sie eine Übersicht, über die
  194. Waffenssysteme, mit denen Sie Ihren Mech bestücken können und Angaben
  195. über deren verursachenden Schaden, deren Entfernungen und deren Gewicht
  196. und Kosten. Die Übersicht ist tabellenförmig aufgebaut. 
  197. Auch hier können Sie durch einen Mausklick zurück zum Übersichtsfenster
  198. gelangen.
  199.  
  200. -Edit
  201.  
  202. Mit der Wahl von "Edit" gelangen Sie zum Editionsfenster. Dazu später mehr.
  203.  
  204. -Copy
  205.  
  206. Es können sich immer zwei Mechs im Speicher befinden. Mit dieser Funktion
  207. können Sie den aktuellen Mech auf den anderen Mech kopieren.
  208.  
  209. -MechNr
  210.  
  211. Mit dem Knopf "MechNr" können Sie zwischen den beiden sich im Speicher
  212. befindlichen Mechs umschalten. Um welchen Mech es sich handelt, können
  213. Sie an der Zahl (1 oder 2) rechts neben dem Gadget ablesen.
  214.  
  215.  
  216.  
  217. - Das Editionsfenster -
  218.  
  219. Das Editionsfenster ist praktisch das Herzstück des Mecheditors. 
  220. Es ist in drei Teile eingeteilt.
  221. Der größte besteht aus den Anzeigen, die Ihnen Auskunft über die Elemente
  222. der Einheit geben und nimmt die oberen zwei Drittel ein.
  223. Zu jedem Körperteil des Mechs erhalten Sie Angaben über Panzerwert (P), 
  224. eventuelle Rückenpanzerung (Pr), über die interne Struktur (I) und über 
  225. die Verwendung der Bauzeilen. Kopf und Beine haben jeweils 6 Bauzeilen,
  226. die übrigen Regionen bieten 12 (2*6). Wenn Sie Ausrüstung oder Waffen 
  227. in einer bestimmten Region zufügen wollen, müssen dort mindestens soviele
  228. Zeilen frei sein, wie das Objekt benötigt.
  229. Eine zweite wichtige Anzeige befindet sich mittig unter dem Schriftzug
  230. "Modus:". Hier erfahren Sie in welchem Modus sich das Programm gerade
  231. befindet, es werden hier jedoch auch Fehlermeldungen angezeigt.
  232. Im unteren Drittel des Editionsfensters sehen Sie eine Reihe von Gadgets,
  233. mit denen Sie Ihren Mech editieren können und weitere Anzeigen.
  234. Die wohl wichtigste ist die Angabe über die noch freie Tonnage. Hier
  235. sehen sie, wieviel das Mechchassis noch tragen kann, ohne die 
  236. Gesamttonnage zu überschreiten.
  237.  
  238. -Tonnage und Bewegung verändern
  239.  
  240. Mit den Pfeilen neben der Angabe über die verwendete Mechtonnage können
  241. Sie diese in Schritten von 5 Tonnen verändern. Mit den darunterliegenden
  242. Pfeilen können Sie die Bewegung Ihres Mechs verändern.
  243. Aus Tonnage und Bewegung ergibt sich auch der Reaktor, den Ihr Kampfkolloss
  244. benötigt. Sein Wert entspricht der Tonnage malgenommen mit der Bewegung.
  245. Sie sollten bei der Konstruktion stets daran denken, das die Tonnage, die
  246. der Reaktor in Anspruch nimmt, überproportional zu seiner Leistung
  247. (dem Wert) steigt. Daher lohnt es sich z.B. eher selten, schwere Mechs 
  248. schnell zu machen. Reaktoren sind bis zu einem Wert von 400 vorhanden.
  249.  
  250. -Wärmetauscher
  251.  
  252. Jeder Mech ist serienmäßig mit 10 Wärmetauschern ausgestattet, um die Hitze, 
  253. die durch Bewegung und Waffeneinsatz entsteht, abzubauen. Doch um der 
  254. enormen Abwärme, die bei häufigem Einsatz hitzeintensiver Waffen entsteht,
  255. Herr zu werden, müssen oft Zusatzwärmetauscher eingebaut werden.
  256. Die Anzahl der Wärmetauscher über 10 können Sie mit den Pfeilen neben
  257. der Anzeige "WTs" verändern. Bedenken Sie, daß jeder zusätzliche 
  258. Wärmettauscher eine Tonne wiegt. 
  259. Des weiteren muß eine bestimmte Anzahl Wärmetauscher in die Bauzeilen
  260. eingefügt werden, die sogenannten externen Wärmetauscher. 
  261. Der andere Teil sitzt direkt im Reaktor. Je größer der Reaktor ist, desto 
  262. mehr Wärmetauscher kann er intern aufnehmen.
  263. Um externe Wärmetauscher zuzufügen muß das "*"-Gadget gewählt werden.
  264. Der Modus schaltet auf "WT zufügen".
  265. Im rechten Teil sehen sie eine Ansammlung von Gadgets, die für die
  266. verschiedenen Mech-Regionen stehen (LA=Linker Arm u.s.w.). Wählen Sie
  267. die, wo Sie den Wärmetauscher haben möchten.
  268.  
  269. -Panzerung
  270.  
  271. 8 Punkte Panzerung kosten 0.5t. Mit "Panzer+" schalten Sie in den Modus,
  272. der es Ihnen erlaubt, Panzerung zuzufügen. Verfahren Sie dabei, wie bei
  273. den Wärmetauschern und wählen Sie die Region, in der Sie Panzerung
  274. zufügen wollen. Vergessen Sie nicht auch auf der Rückseite der 
  275. Torsoregionen Panzerung zuzufügen, um Ihren Mech vor Feuer von hinten
  276. zu schützen. Wieviel Panzerung ihr Mech tragen kann, ist abhängig
  277. vom Wert der internen Struktur, welche durch die Mech-Tonnage festgelegt
  278. wird. Der Panzerwert in einer bestimmten Region darf nur das doppelte
  279. des Wertes der internen Struktur betragen. Vorder- und Rückpanzerung 
  280. beim Torso werden dabei addiert.
  281. Mit "Panzer-" können Sie die Panzerung wieder entfernen.
  282. Beachten Sie, daß die noch übrigen Panzerpunkte (Sie bekommen immer gleich
  283. 8 pro halbe Tonne) noch zugefügt werden. Ihr Mech gilt sonst als unfertig.
  284.  
  285. -Waffen, Munition und Ausrüstung zufügen
  286.  
  287. Mit den Pfeilen neben Waffen, Munition und Ausrüstung können Sie sich 
  288. durch die jeweiligen Tabellen klicken. Anhand der Modusanzeige erkennen 
  289. Sie, wieviele Bauzeilen und welche Tonnage der gewählte Gegenstand
  290. benötigt. Fügen Sie den Gegenstand mit Klick auf die Körperteil-Gadgets
  291. ihrem Mech zu.
  292. Normalerweise kann ein Gegenstand nur dann zugefügt werden, wenn genug
  293. Bauzeilen in der Region vorhanden sind. Eine Ausnahme gibt es bei sehr
  294. großen Waffen, wie z.B. der Autokanone/20 (ab 10 Bauzeilen).
  295. Sind in einer Region nicht mehr genug Bauzeilen mehr vorhanden, jedoch in der
  296. danebenliegenden inneren Region, werden diese mitgenutzt. So können Sie
  297. z.B. die AK/20 in Arm/Torsoseite und in Torsoseite/Mitteltorso einbauen.
  298.  
  299. -Info
  300.  
  301. Mit "Info" erhalten Sie das Waffeninformationsfenster.
  302.  
  303. -Bild
  304.  
  305. Durch Druck auf "Bild" gelangen Sie zurück zum Übersichtsfenster.
  306.  
  307. -Löschen
  308.  
  309. Löschen bringt Sie in den "Löschmodus". Klicken Sie nun auf ein
  310. Körperteil-Gadget, wird jeweils der unterste Gegenstand in der gewählten
  311. Region wieder entfernt. Bestimmte Dinge, wie der Reaktor, das Gyroskop
  312. oder Beinteile können nicht entfernt werden. Haben sie Waffen, die über
  313. mehrere Regionen gehen, müssen Sie sie in der inneren Region löschen, 
  314. um sie zu entfernen.
  315.  
  316.  
  317.  
  318. Anmerkungen:
  319.  
  320. Wenn sie Original-Mechs eingeben sollten, werden Sie vielleicht feststellen, 
  321. daß die mit diesem Programm errechneten Kosten und Kampfwerte von denen in 
  322. Battletechbüchern abgedruckten leicht abweichen können. Leider habe ich dafür 
  323. zur Zeit keine Lösung.
  324. Entweder habe ich die Beschreibungen, wie man diese Dinge errechnet 
  325. mißverstanden, oder in meiner Software sitzt eine Bug, oder der Computer
  326. macht aufgrund der spezifischen Eigenschaften der verwendeten Variabeltypen
  327. Rundungsfehler.
  328. Ich hoffe jedoch das Problem bis zur nächsten Version lösen zu können.
  329.  
  330. Wenn Sie Fragen oder Verbesserungsvorschläge haben melden Sie sich unter
  331. folgender Adresse:
  332.  
  333. Michael Roßkopf
  334. Saarlandstraße 25
  335. 44866 Bochum
  336. Germany
  337.  
  338. Tel.: 02327/31546
  339.  
  340. E-Mail: Michael_Rosskopf@gmx.de
  341.  
  342.