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- | Battletech Mech-Konstruktor V1.0 - Dokumentation |
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- Der Battletech Mech-Konstruktor ist eine Software, mit der Sie auf
- komfortabele Art und Weise Mech-Einheiten nach den Original-Regeln des
- Spieles Battletech der FASA Corperation erstellen können.
- Wenn sie Spieler des Battletech-Brettspiels sind, können sie die erstellten
- Einheiten auf Mech-Datenbögen übertragen und dann in die Schlacht schicken.
- Eine Druckerunterstützung gibt es leider noch nicht.
- Auch können Sie in dieser Version nur Standard-Battlemechs mit 3025er
- Equipment bauen.
- Eine Erweiterung mit 3050er und Zusatzregeln sowie eine Druckerunterstützung
- ist geplant (hängt von meiner Zeit ab).
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- Meine Endziel ist es jedoch, ein komplettes Battletech-Strategiespiel
- zu entwickeln, in welchem man dann die mit diesem Programm erstellten
- Einheiten verwenden kann.
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- Zu Hinweisen zur Installation lesen Sie bitte den Liesmich.File.
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- - Vor dem Start -
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- Vor dem ersten Start sollten Sie das Programm an Ihren Computer anpassen.
- Dazu müssen sie das Programm "Mech-Konstruktor.Prefs" laden, welches sich
- im Verzeichnis Einstellungen befindet.
- Mit diesem Programm können Sie auswählen, ob der "Mech-Konstruktor" auf dem
- Workbench-Screen starten soll oder einen PAL-HiRes-Screen öffnen soll.
- Außerdem können Sie auswählen, in wievielen Farben das Programm laufen
- soll, je nachdem ob Ihr AMIGA OCS- oder AGA-Grafik besitzt, bzw. ob Sie
- eine Grafikkarte besitzen.
- Mit dem Gadget "Speichern" wird Ihre gewählte Einstellung in der Datei
- "Mech-Konstruktor.Konfig" gespeichert (im Verzeichnis Konfiguration).
- Vor jedem ersten Start nach dem Booten müssen Sie das Skript
- "Erstelle_Assigns" ausführen.
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- - Programmaufbau -
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- Die Software besteht aus zwei Hauptfenstern. Das erste, welches nach dem
- Programmstart erscheint, bietet eine Übersicht des Mechs, mit Ausgabe der
- wichtigsten Daten und einer Schwarz-Weiß-Skizze desselben.
- Das zweite Hauptfenster ist das Editionsfenster, von dem aus sie fast alle
- Eigenschaften des Mechs verändern können.
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- - Die Menüs -
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- Im folgenden werden die einzelnen Menüpunkte beschrieben:
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- Projekt
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- |-Neu
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- |-Mech laden
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- |-Mech speichern
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- |-Über
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- |-Beenden
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- -Neu
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- Mit diesem Punkt kann der aktuelle Mech aus dem Speicher entfernt werden.
- Dazu müssen Sie noch eine Sicherheitsabfrage bestätigen.
- Das Programm läuft dann wieder, wie unmittelbar nach dem Start.
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- -Mech laden
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- Es wird ein Filerequester geöffnet, aus dem Sie eine Mech-Einheit, die Sie
- laden möchten, auswählen können. Standardmäßig ist der Pfad bereits im
- Verzeichnis "Mechs".
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- -Mech speichern
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- Es wird ein Filerequester geöffnet, mit dem Sie Ihre Mech-Einheit
- speichern können. Standardmäßig ist der Pfad bereits Verzeichnis "Mechs".
- Achtung: Wenn Ihr Mech zufällig den Filenamen eines bereits vorhandenen
- Mechs trägt, wird der alte ohne Rücksicht und Sicherheitsabfrage
- überschrieben.
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- -Über
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- Hier erfahren Sie u.a. die aktuelle Versionsnummer des Programmes.
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- -Beenden
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- Hiermit beenden sie das Programm und gelangen zurück zur Workbench.
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- Bearbeiten
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- |-Mech-Name ändern
- |
- |-Mech-Bild ändern
- |
- |-Mech-Eigenschaften
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- -Mech-Name ändern
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- Es wird ein Fenster geöffnet, indem Sie nach dessen Aktivierung den Namen
- für Ihren Mech eingeben können.
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- -Mech-Bild ändern
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- Es wird ein Filerequster geöffnet, aus welchem Sie eine Skizze Ihres Mechs
- auswählen können.
- Wenn Sie eigene Bilder einbringen wollen, beachten Sie bitte, daß diese
- Bilder im ILBM-Format und möglichst in einer Auflösung von 320*200 vorliegen.
- Außerdem dürfen sie nur 1 Bit (!) Farbtiefe besitzen.
- Die klassischen Mechskizzen aus den Battletech-Büchern sind jedoch alle in
- Schwarz-Weiß, daher sollten hier 2 Farben vorerst ausreichen.
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- -Mech-Eigenschaften
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- Hier können Sie bestimmen, ob ihr Mech 2 oder 4-Beinig sein soll. Dies
- sollten Sie sich direkt am Anfang überlegen, da bei einer Änderung sämtliche
- Dinge in Ihre "Ausgangsposition" gebracht werden.
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- -Einstellungen
- |
- |-Bildschirm
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- -Bildschirm
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- Hier können Sie wählen ob das Programm auf einem Standard PAL-HiRes-Screen
- (voreingestellt) oder auf Ihrer Workbench laufen soll.
- Da ich selbst nur einen PAL-Monitor besitze, hatte ich das Programm
- ursprünglich für PAL geschrieben.
- Damit jedoch auch Besitzer von besseren Monitoren und Grafikkarten nicht zu
- kurz kommen, habe ich den Workbench-Modus nachträglich implementiert.
- Das ganze läuft dann zwar, ist aber noch nicht besonders praktisch, da die
- Fenster nicht verschoben werden können, und die Mech-Bilder bei den meisten
- Auflösungen ziemlich gestaucht aussehen.
- Mit dem Gadget "Speichern" wird Ihre gewählte Einstellung in einer
- Konfigurationsdatei gespeichert. Damit ihre Einstellung dann jedoch vom
- Programm übernommen wird, müssen Sie neu laden.
- Eigentlich können Sie diesen Menuepunkt vernachlässigen, da Sie ja vor dem
- Start des Programmes alles mit dem Programm "Mech-Konstruktor.Prefs"
- einstellen können (siehe "Vor dem Start").
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- - Das Übersichtsfenster -
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- Wenn sie das Programm gestartet haben finden Sie sich im Übersichtsfenster
- wieder. Hier bekommen Sie Informationen über Namen und Technologie des
- gewählten Mechs, über seine Bewegungsmöglichkeiten, seine Panzerung,
- verschiedene Kampfwerte und natürlich über die Art und Anzahl der
- Waffensysteme und der Munition.
- Ferner kann man sich anhand der Grafik ein Bild des Mechs machen.
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- Im unteren Bereich gibt es folgende Gadgets:
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- -Effekt
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- -Info
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- -Edit
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- -Copy
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- -MechNr
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- Die Funktionen der Gadgets werden nun hier erklärt:
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- -Effekt
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- Effekt steht eigentlich für "Effektivität in Abhängigkeit von der Entfernung
- des Ziels", aber mit diesem Text wäre das Gadget zu groß geworden.
- Bei der Wahl dieses Knopfes gelangen Sie in ein Fenster, das ein
- Balkendiagramm darstellt.
- Auf der X-Achse ist die Zielentfernung in Hexfeldern angegeben (Ein
- Hexfeld entspricht etwa 30 Metern in der Natur), auf der Y-Achse können
- Sie die durchschnittliche Anzahl von Schadenspunkten ablesen, die Ihr Mech
- pro Runde verursacht, vorausgesetzt er feuert alle nach vorne gerichteten
- Waffen ab, und benutzt außerdem eventuell vorhandene Nahkampfwaffen, wie
- z.b. ein Beil.
- Anhand dieses Diagrammes können Sie also schnell analysieren, ob Ihr Mech
- eher für den Nahkampf oder für den Fernkampf geeignet ist und wo die
- optimale Feuerentfernung liegt.
- Der Maßstab auf der Y-Achse wird übrigens automatisch gewählt.
- Sie können mit einem Mausklick auf den Übersichtsbildschirm zurückkehren.
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- -Info
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- Wenn Sie "Info" wählen, bekommen sie eine Übersicht, über die
- Waffenssysteme, mit denen Sie Ihren Mech bestücken können und Angaben
- über deren verursachenden Schaden, deren Entfernungen und deren Gewicht
- und Kosten. Die Übersicht ist tabellenförmig aufgebaut.
- Auch hier können Sie durch einen Mausklick zurück zum Übersichtsfenster
- gelangen.
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- -Edit
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- Mit der Wahl von "Edit" gelangen Sie zum Editionsfenster. Dazu später mehr.
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- -Copy
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- Es können sich immer zwei Mechs im Speicher befinden. Mit dieser Funktion
- können Sie den aktuellen Mech auf den anderen Mech kopieren.
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- -MechNr
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- Mit dem Knopf "MechNr" können Sie zwischen den beiden sich im Speicher
- befindlichen Mechs umschalten. Um welchen Mech es sich handelt, können
- Sie an der Zahl (1 oder 2) rechts neben dem Gadget ablesen.
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- - Das Editionsfenster -
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- Das Editionsfenster ist praktisch das Herzstück des Mecheditors.
- Es ist in drei Teile eingeteilt.
- Der größte besteht aus den Anzeigen, die Ihnen Auskunft über die Elemente
- der Einheit geben und nimmt die oberen zwei Drittel ein.
- Zu jedem Körperteil des Mechs erhalten Sie Angaben über Panzerwert (P),
- eventuelle Rückenpanzerung (Pr), über die interne Struktur (I) und über
- die Verwendung der Bauzeilen. Kopf und Beine haben jeweils 6 Bauzeilen,
- die übrigen Regionen bieten 12 (2*6). Wenn Sie Ausrüstung oder Waffen
- in einer bestimmten Region zufügen wollen, müssen dort mindestens soviele
- Zeilen frei sein, wie das Objekt benötigt.
- Eine zweite wichtige Anzeige befindet sich mittig unter dem Schriftzug
- "Modus:". Hier erfahren Sie in welchem Modus sich das Programm gerade
- befindet, es werden hier jedoch auch Fehlermeldungen angezeigt.
- Im unteren Drittel des Editionsfensters sehen Sie eine Reihe von Gadgets,
- mit denen Sie Ihren Mech editieren können und weitere Anzeigen.
- Die wohl wichtigste ist die Angabe über die noch freie Tonnage. Hier
- sehen sie, wieviel das Mechchassis noch tragen kann, ohne die
- Gesamttonnage zu überschreiten.
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- -Tonnage und Bewegung verändern
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- Mit den Pfeilen neben der Angabe über die verwendete Mechtonnage können
- Sie diese in Schritten von 5 Tonnen verändern. Mit den darunterliegenden
- Pfeilen können Sie die Bewegung Ihres Mechs verändern.
- Aus Tonnage und Bewegung ergibt sich auch der Reaktor, den Ihr Kampfkolloss
- benötigt. Sein Wert entspricht der Tonnage malgenommen mit der Bewegung.
- Sie sollten bei der Konstruktion stets daran denken, das die Tonnage, die
- der Reaktor in Anspruch nimmt, überproportional zu seiner Leistung
- (dem Wert) steigt. Daher lohnt es sich z.B. eher selten, schwere Mechs
- schnell zu machen. Reaktoren sind bis zu einem Wert von 400 vorhanden.
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- -Wärmetauscher
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- Jeder Mech ist serienmäßig mit 10 Wärmetauschern ausgestattet, um die Hitze,
- die durch Bewegung und Waffeneinsatz entsteht, abzubauen. Doch um der
- enormen Abwärme, die bei häufigem Einsatz hitzeintensiver Waffen entsteht,
- Herr zu werden, müssen oft Zusatzwärmetauscher eingebaut werden.
- Die Anzahl der Wärmetauscher über 10 können Sie mit den Pfeilen neben
- der Anzeige "WTs" verändern. Bedenken Sie, daß jeder zusätzliche
- Wärmettauscher eine Tonne wiegt.
- Des weiteren muß eine bestimmte Anzahl Wärmetauscher in die Bauzeilen
- eingefügt werden, die sogenannten externen Wärmetauscher.
- Der andere Teil sitzt direkt im Reaktor. Je größer der Reaktor ist, desto
- mehr Wärmetauscher kann er intern aufnehmen.
- Um externe Wärmetauscher zuzufügen muß das "*"-Gadget gewählt werden.
- Der Modus schaltet auf "WT zufügen".
- Im rechten Teil sehen sie eine Ansammlung von Gadgets, die für die
- verschiedenen Mech-Regionen stehen (LA=Linker Arm u.s.w.). Wählen Sie
- die, wo Sie den Wärmetauscher haben möchten.
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- -Panzerung
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- 8 Punkte Panzerung kosten 0.5t. Mit "Panzer+" schalten Sie in den Modus,
- der es Ihnen erlaubt, Panzerung zuzufügen. Verfahren Sie dabei, wie bei
- den Wärmetauschern und wählen Sie die Region, in der Sie Panzerung
- zufügen wollen. Vergessen Sie nicht auch auf der Rückseite der
- Torsoregionen Panzerung zuzufügen, um Ihren Mech vor Feuer von hinten
- zu schützen. Wieviel Panzerung ihr Mech tragen kann, ist abhängig
- vom Wert der internen Struktur, welche durch die Mech-Tonnage festgelegt
- wird. Der Panzerwert in einer bestimmten Region darf nur das doppelte
- des Wertes der internen Struktur betragen. Vorder- und Rückpanzerung
- beim Torso werden dabei addiert.
- Mit "Panzer-" können Sie die Panzerung wieder entfernen.
- Beachten Sie, daß die noch übrigen Panzerpunkte (Sie bekommen immer gleich
- 8 pro halbe Tonne) noch zugefügt werden. Ihr Mech gilt sonst als unfertig.
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- -Waffen, Munition und Ausrüstung zufügen
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- Mit den Pfeilen neben Waffen, Munition und Ausrüstung können Sie sich
- durch die jeweiligen Tabellen klicken. Anhand der Modusanzeige erkennen
- Sie, wieviele Bauzeilen und welche Tonnage der gewählte Gegenstand
- benötigt. Fügen Sie den Gegenstand mit Klick auf die Körperteil-Gadgets
- ihrem Mech zu.
- Normalerweise kann ein Gegenstand nur dann zugefügt werden, wenn genug
- Bauzeilen in der Region vorhanden sind. Eine Ausnahme gibt es bei sehr
- großen Waffen, wie z.B. der Autokanone/20 (ab 10 Bauzeilen).
- Sind in einer Region nicht mehr genug Bauzeilen mehr vorhanden, jedoch in der
- danebenliegenden inneren Region, werden diese mitgenutzt. So können Sie
- z.B. die AK/20 in Arm/Torsoseite und in Torsoseite/Mitteltorso einbauen.
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- -Info
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- Mit "Info" erhalten Sie das Waffeninformationsfenster.
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- -Bild
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- Durch Druck auf "Bild" gelangen Sie zurück zum Übersichtsfenster.
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- -Löschen
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- Löschen bringt Sie in den "Löschmodus". Klicken Sie nun auf ein
- Körperteil-Gadget, wird jeweils der unterste Gegenstand in der gewählten
- Region wieder entfernt. Bestimmte Dinge, wie der Reaktor, das Gyroskop
- oder Beinteile können nicht entfernt werden. Haben sie Waffen, die über
- mehrere Regionen gehen, müssen Sie sie in der inneren Region löschen,
- um sie zu entfernen.
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- Anmerkungen:
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- Wenn sie Original-Mechs eingeben sollten, werden Sie vielleicht feststellen,
- daß die mit diesem Programm errechneten Kosten und Kampfwerte von denen in
- Battletechbüchern abgedruckten leicht abweichen können. Leider habe ich dafür
- zur Zeit keine Lösung.
- Entweder habe ich die Beschreibungen, wie man diese Dinge errechnet
- mißverstanden, oder in meiner Software sitzt eine Bug, oder der Computer
- macht aufgrund der spezifischen Eigenschaften der verwendeten Variabeltypen
- Rundungsfehler.
- Ich hoffe jedoch das Problem bis zur nächsten Version lösen zu können.
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- Wenn Sie Fragen oder Verbesserungsvorschläge haben melden Sie sich unter
- folgender Adresse:
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- Michael Roßkopf
- Saarlandstraße 25
- 44866 Bochum
- Germany
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- Tel.: 02327/31546
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- E-Mail: Michael_Rosskopf@gmx.de
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